Il VR causa ancora disturbi ai giocatori, soluzioni?

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Perché la realtà virtuale fa ammalare molti di noi e cosa possiamo fare al riguardo. Se avete avuto l’idea di comprare il visore della Apple per 3500 euro circa allora ponderate bene l’idea che questo potrebbe causarvi il “motion sickness” una sensazione di nausea che colpisce molti utilizzatori del VR che spesso sono costretti poi a rinunciarvi. Si parla molto di come mettere le gambe al mare in VR, abituarsi alla strana sensazione di percepire il movimento con gli occhi e aspettarsi di sentirlo con il corpo senza ottenere nulla.

Prima dell’avvento dei cavalli d’acciaio e della locomozione a pistoni, la spiegazione più probabile per la sensazione di sfrecciare da fermo era che mangiavi, bevevi o ti strofinavi contro qualcosa che non avresti dovuto. Hai assunto tossine che impediscono la tua percezione e il tuo corpo ha bisogno di eliminare quelle tossine. È fondamentalmente un errore di runtime nel nostro sistema vestibolare, i complessi strumenti nel nostro orecchio interno che tracciano la nostra posizione e il nostro movimento. I dati che i nostri occhi forniscono al nostro sistema vestibolare indicano che siamo in movimento, sia che siamo su una nave in acque agitate, in un’auto o nei Project CARS, ma in ogni caso il nostro corpo stesso è fermo. La migliore teoria che abbiamo sul perché questa disconnessione tra il movimento percepito e quello reale provoca nausea è che il nostro corpo pensa che siamo stati avvelenati.

È solo una teoria. E in effetti è una teoria del 1977. Ma finora è la migliore ipotesi del mondo scientifico. Inoltre, non sappiamo perché alcune persone siano molto più suscettibili ad essa rispetto ad altre, ma sappiamo che esistono numerosi indicatori che ci rendono più propensi a sperimentarla. Le donne, come accennato in precedenza, hanno maggiori probabilità degli uomini di ammalarsi di realtà virtuale. Gli asiatici hanno maggiori probabilità rispetto ad altre etnie di soffrire di cinetosi in generale. L’età è un altro fattore: è più probabile che la sperimentiamo tra i 12 e i 21 anni che in età adulta fino a raggiungere i 50 anni, momento in cui la probabilità aumenta nuovamente.

Quali sono le soluzioni? Dal momento che non siamo sicuri della causa, è complicato. Ma ci sono sviluppi promettenti che tentano tutti di radicarci nell’ambiente circostante e di dare al nostro sistema vestibolare il contesto di cui ha bisogno per non entrare in modalità “purga”. La speranza è che, se la realtà virtuale diventasse più diffusa, la necessità di affrontare questo problema diventi più urgente e sia i finanziamenti delle grandi tecnologie che la domanda del mercato portino a una soluzione. Nel frattempo se mi vuoi starò in una stanza buia con la testa tra le ginocchia.

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